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Game And Art

In Way

Perché l’arte va vista non tanto chiedendoci “cosa vuol dire?” ma conoscendone tutti gli aspetti costitutivi GIOCANDO.Giocare con l’arte non per diventare artisti ma per mettere in gioco la nostra creatività

Perché il videogame è un nuovo medium artistico?

GAMEPLAY (l’ambiente)

Dinamicità

Interazione – comunicazione

Esperienza immersiva (cfr. arte)

L'estetica del videogioco

Molto più che il cinema e la fotografia, il videogame, in quanto manufatto digitale, incarna la tendenza dell’arte moderna individuata da Walter Benjamin nel suo classico essai del 1936 L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica.

cultura del videogioco?

il videogioco non è solo un rappresentante della cultura contemporanea, ma ne è un rappresentante illustre. Luogo intellettuale ed emotivo di sperimentazione, di creazione di nuovi linguaggi, di interazione sociale e di esplorazione del mondo.

Storia

Chi propendesse per una concezione radicale dell’arte videoludica probabilmente potrebbe considerare i primi videogame, come Pong, l’equivalente di un dipinto di Fontana, e SuperMario come un’icona degna della Pop Art.

i VIDEOGIOCHI

possono essere sia complessi mezzi di comunicazione, adatti a veicolare differenti tipologie di messaggi, che validi strumenti comunicativi con finalità educative.

Il Progetto

Perché un progetto interamente dedicato alla cultura del videogioco?

Computer Game

il videogame è ‘prodotto’ e strumento della cultura contemporanea, ma nel nostro specifico caso deve considerarsi Arte-fatto.

L’artisticità dei giochi

è stata valutata dal prestigioso MoMa di New York sotto tutti gli aspetti: l’estetica, l’uso dello spazio, il tempo, i ruoli e gli effetti emotivi sugli utenti.

Al MoMa di New York

I giochi selezionati sono esempi di interaction design, un campo che il MoMA definisce come una delle forme della creatività nel design contemporaneo.

L’azione formativa

• Rapportare il videogame al racconto, all’estetica e all’arte

• Promuovere un uso informato e consapevole dei videogiochi;.

i videogiochi

possono essere sia complessi mezzi di comunicazione, adatti a veicolare differenti tipologie di messaggi, che validi strumenti comunicativi con finalità educative.

Corrente artistica

di riferimento dei videogames che abbiamo costruito e pubblicati in questo progetto è "IL Manierismo Geometrico!.

IL RAPPORTO TRA ARTE E NUOVI MEDIA

IL VIDEOGAME COME ARTE-FATTO DIGITALE

Il Cuore del Progetto

L’azione formativa è aspetto preminente del progetto, svolgentesi seguendo le indicazioni di  tappe formative:.

  • Fornire una conoscenza di base del medium videoludico, attraverso l’insegnamento della sua storia, del linguaggio e della terminologia appropriata
  • Analizzare la comunicazione videoludica facendo riferimento a singoli giochi particolarmente rappresentativi del mercato o a giochi di nicchia innovativi e significativi negli aspetti artistici ed espressiv
  • Introdurre agli studenti la teoria alla base della creazione di videogiochi, dal concept alla fase di sviluppo
  • Promuovere un uso informato e consapevole dei videogiochi

Un videogioco è arte o no?

Che cosa intendiamo per arte? Un mezzo per esprimersi- Uno strumento colorato e multiforme- Fantasia nella tecnica- Fantasia nel contenuto- Libertà di scelta- Qualcosa di indefinibile- Non ha confini, non ha limiti- Molla, ispirazione (scatto interiore)- Volontà di esprimersi in un contesto personale- L’artista vede qualcosa che gli altri non vedono-Unire materiali diversi-Cambiare il colore.L’arte è COMUNICAZIONE

Perché arte è gioco? Perché l’arte va vista non tanto chiedendoci “cosa vuol dire?” ma conoscendone tutti gli aspetti costitutivi GIOCANDO

Perché il videogame è un nuovo medium artistico? .

GAMEPLAY (l’ambiente)
Dinamicità
Interazione – comunicazione
Esperienza immersiva (cfr. arte)

STORIA DEL VIDEOGIOCO

I videogiochi, al di là del considerarli quali meri passatempi per adolescenti, costituiscono propriamente dei veri e propri mezzi di comunicazione, in grado di coinvolgere complessivamente un pubblico di ogni fascia di età. Opportuno è quindi analizzarne la storia e i suoi molteplici linguaggi

Difficile è indicare l'anno zero della nascita del videogioco, anche se l'opinione più diffusa ne considera i progenitori sia il Flipper che la Slot-machine. La Storia inizia alla fine Seconda Guerra Mondiale, durante quella ricostruzione morale e materiale di tutte le nazioni del mondo: i commerci riprendono regolarmente, l’influenza americana si fa sentire in tutta Europa e l’entusiasmo di cominciare una nuova vita ha dato linfa alla scienza ed alla tecnologia. Così, nel 1947, nacque il primo “videogame” , grazie a Thomas T. Goldsmith Jr. e ad Estle Ray Mann; si trattava di una simulazione di lancio di missili, dove, attraverso una manopola, si dovevano centrare determinati bersagli. Il gioco non era visibile su uno schermo, bensì su un radar, utilizzato in guerra. Non esisteva ancora il lato “grafico”, quindi furono utilizzati degli adesivi per rappresentare i bersagli. La storia inizia a prendere forma a partire dal 1952, anno in cui vide la luce il primo videogioco della storia su un tubo catodico dalle dimensioni di 35×16. Si tratta di OXO, un simulatore del gioco del tris, inventato all’universita di Cambridge da Alexander S. “Sandy” Douglas. OXO, conosciuto anche come Noughts and Crosses, permetteva di sfidare il computer ed era utilizzabile solo sui computer EDSAC, adottati esclusivamente da quell’univesità.
di questa straordinaria invenzione, anno decisivo che segna la nascita vera e propria del videogame è il 1958. Proprio in quell'anno Willy Higinbotham operava come ingegnere all'interno del Brookhaven National Laboratory, un centro di ricerca del governo americano. In occasione dell' apertura al pubblico del laboratorio, in programma ogni anno, Higinbotham decise di coinvolgere i visitatori in qualcosa di diverso dalle classiche statistiche aziendali, col solo utilizzo di un oscilloscopio, che fu trasformato in un gioco dove si comandava, tramite degli appositi pulsanti, un puntino luminoso simulatore dei rimbalzi di una pallina su di un campo da tennis. Tennis for Two: è questo il nome che Higinbotham diede alla sua creazione; l’ingegnere aveva escogitato, così, la possibilità di mostrare in modo semplice e divertente il funzionamento di un complesso strumento tecnologico ad un pubblico di non esperti, ma, allo stesso tempo, non pensò minimamente ad un possibile sviluppo commerciale del suo gioco. Bisognerà aspettare 14 anni prima che il gioco del tennis su schermo facesse la sua prima comparsa nei negozi.
la tappa successiva della storia è il gennaio del 1962, quando Steve Russell, studente del Massachusetts Institute of Technology (MIT), programmò Spacewar in uno degli ingombranti computer DEC PDP-1 della facoltà di ingegneria elettrica. L’idea di Russell era di creare un programma per computer divertente per spiegare alla gente le leggi fisiche che influenzano il moto dei corpi nel cosmo; in Spacewar comparivano due navicelle spaziali molto stilizzate comandate da due giocatori; nel gioco bisognava evitare di essere risucchiati dal buco nero posto al centro della schermata e si potevano sparare siluri per colpire l’avversario. Ciò che differenzia maggiormente Tennis for Two da Spacewar è l’elemento di sfida presente nel secondo, inoltre Spacewar aveva un’ambientazione spaziale, scelta appositamente da Russel visto l’interesse diffuso che riscuoteva lo spazio negli anni ‘60. Grazie al passaparola tra studenti Spacewar si diffuse rapidamente su tutti i computer DEC PDP-1 delle università statunitensi, per molti costituì la spinta per avvicinarsi al mondo della programmazione come lo stesso Russel riferisce: “Credo che la cosa di Spacewar che mi inorgoglisce di più è l’essere riuscito a interessare così tanta gente alla programmazione. Attrasse molta attenzione e fece chiedere a molti di loro: ‘Ma com’è che fai?”.

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Screens

Qui alcune schermate dei giochi già realizzati
Tanti altri in fase di progettazione

Il team

Ecco a voi coloro che hanno creduto in questo progetto
ed hanno messo a disposizione le proprie risorse mentali-fisiche ed economiche

Carmine Caputo di Roccanova

L'artista

Creatore della nuova corrente artistica "Manierismo Geometrico", Due Lauree,esperto in comunicazione.

Angelo Fortunato

L'informatico

Esperto in creazione di applicativi web ed app native , web Designer con anni di esperienza nel settore.

Michela Castelluccio

La Ricercatrice

Dottoressa in Filosofia,ha curato tutti i contenuti storici , ed ha affrontato per scopo educativo la ricerca sul tema Arte e Game .

Andrea Greco

Esperto Hardware

Esperienza pluriennale del campo dello sviluppo hardware e del commercio online.

Se ne parla

sperimentare il modo in cui i VIDEOGIOCHI possono essere sia complessi mezzi di comunicazione, adatti a veicolare differenti tipologie di messaggi, che validi strumenti comunicativi con finalità educative.

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